Ahora, unos meses m谩s tarde, somos muchos m谩s los que, asociados, mantenemos lo que nos parece unas obviedades luminosas:
- Los videojuegos conforman la actual industria cultural por excelencia. Son el arte del siglo XXI, como el cine lo fue en el siglo XX y anteriormente lo fue la literatura o el teatro.
- Tambi茅n constituyen un negocio muy floreciente cuesti贸n que no hay que, ni mucho menos, obviar.- Y, por supuesto, como otros ocios, su invenci贸n ha puesto en marcha nuevos usos y costumbres en los colectivos de sus usuarios/disfrutadores.
Estos son, precisamente, los tres frentes desde donde son atacados: el industrial, el cultural y el social .
- El primero es el industrial: suponen otros medios que su p茅rdida de audiencia/mercado es fruto de 鈥robo鈥 y no de una falta de sinton铆a con el momento social o de necesarios giros en sus contenidos y en sus estrategias de difusi贸n. Piensan que demonizando a videojuegos y videojugadores ellos se santifican y as铆 retomar谩n el cielo de la primac铆a en los beneficios econ贸micos. Van listos.
- El segundo es el cultural. Los videojuegos como ideaciones intelectuales de tipo t茅cnico-art铆stico est谩n s贸lo dando sus primeros pasos. Transcurrieron unos cuantos a帽os desde las creaciones filmadas de los Lumiere o de Melies, hasta las de Coppola o Spielberg. Los videojuegos ya est谩n superando la fase 鈥揹eliciosa por otra parte- de matar marcianos y jugar al pin-pon. Se vislumbran los primeros fant谩sticos escenarios, emotivas m煤sicas, fascinantes personajes, envolventes tramas. Ser铆a una memez exigirle al personaje del 鈥淩egador Regado鈥 la misma complejidad que a los de Woody Allen. Paciencia. Lo complejo y enriquecedor solo puede evolucionar desde lo simple y liviano. Lo importante es que al organismo no lo aprisionen en una celda exclusiva de tama帽o de ni帽o. O que no lo maten, claro.
- El tercer frente es el social. La placentera sensaci贸n de sumergirnos en un videojuego la podr铆amos comparar tambi茅n con la absorbente de ver y atender una pel铆cula, s贸lo o con amigos, o con la concentrada sensaci贸n f铆sica e intelectual de jugar un partido de baloncesto en equipo. Uno est谩 a lo que est谩. Cada ocupaci贸n conlleva unas formas de respuesta, de coordinaci贸n, de desarrollo intelectual, emocional y f铆sico鈥; formas de comportamiento en parte similares a las conocidas y en parte distintas y novedosas. No hace falta ser especialmente sensato para apoyar la idea de que toda ocupaci贸n humana es conveniente estudiarlas, diferenciarlas, contrastarla, buscarle aplicaciones鈥. S贸lo es de papagayos y de irresponsables, el repetir y etiquetar con lo 鈥減ol铆ticamente correcto鈥. Sobre todo cuando no es realmente correcto.
No pongamos a los videojuegos donde no est谩n y no denunciemos lo que no son. Situ茅moslos donde deber铆an ya estar y disfrutemos con lo que son: una industria cultural en evoluci贸n con implicaciones sociales, art铆sticas y econ贸micas.
Una industria cultural que para que pueda alcanzar su plena madurez, como otras industrias culturales, necesita apoyo, estudio, y encaminamiento adecuado. Pero, por encima de todo, disfrutemos con su capacidad de excitar nuestro intelecto y nuestras habilidades. Sig谩mosles haciendo part铆cipes a los videojuegos de nuestro particular arte de vivir. De eso precisamente se trata.


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